Professor S. verbindet als Echtweltspiel eine digitale Plattform mit einer spielerischen Rahmenhandlung, um in Verbindung mit alltäglichem Schulunterricht dem Lernen in der Klasse eine neue Dimension zu geben und Schüler und Schülerinnen neu zu motivieren. Die Handlung besteht aus den Abenteuern von Professor S. und seiner Assistentin, die in einem gescheiterten Zeitmaschinenexperiment gefangen sind und der Hilfe der Schüler bedürfen, um sich aus ihrer Situation befreien zu können. Die hierfür notwendigen Lösungsbausteine werden durch das Bewältigen von Aufgaben des täglichen Unterrichts erstellt, die in die Unterrichtsplattform zurückgespeist werden und so ein direktes Erlebnis der Interaktion und Selbstwirksamkeit schaffen. Hiermit wird die Lernmotivation deutlich erhöht, die Kinder werden auf neue Weise mit der sie mittlerweile alltäglich umgebenden digitalen Medienwelt konfrontiert. Klassische Pädagogik wird so in der Kombination mit modernen Medien zu einer wirksamen Lernhilfe.

) 490456413)