„Man braucht ‘ne ganze Menge Hartnäckigkeit“ – Ein Blick hinter die Kulissen von „White Shadows“ mit Daniel Wagner von Monokel
Herzlichen Glückwunsch noch einmal zum Gewinn mit „White Shadows“ in der Nachwuchskategorie „Bestes Debüt“ beim diesjährigen DCP. Was hat die Auszeichnung bei euch ausgelöst?
Vielen Dank! Ausgelöst hat sie vor allem erstmal Freude und vielleicht auch ein bisschen das Gefühl, angekommen zu sein. Wenn man knapp drei Jahre in seinem kleinen Team mit einer Idee verbringt, kann man sich schon sehr einfach ziemlich weit vom Rest der Welt entfernen. Die öffentliche Bestätigung tut da sehr gut – zumal es unser Erstling war. Wir wissen jetzt, dass wir nicht auf den Kopf gefallen sind. Oder zumindest nicht besonders oft.
Was hat sich seit der Verleihung des DCP am 31. März 2022 an „White Shadows“ getan und welche Weiterentwicklungen sind in Planung?
White Shadows ist erstmal abgeschlossen. Wir haben in der Zwischenzeit ein paar Quality-of-Life-Verbesserungen am Projekt vorgenommen, aber vor allem war White Shadows immer als eine einmalige Sache geplant. Ich will nicht ausschließen, dass wir uns dieses Universum in Zukunft noch einmal vornehmen, aber jetzt sitzen wir erstmal mit voller Konzentration an einem neuen Projekt, über das ich noch nichts verraten kann.
Die Jury schrieb „White Shadows ist ein audiovisuelles Gesamtkunstwerk mit einer starken Message“. Für alle, die euer Spiel nicht kennen: Was ist das Besondere an „White Shadows“ und was ist eure Botschaft?
Ich glaube nicht, dass es eine gute Idee ist, die Botschaft eines Spiels vorab zu benennen. White Shadows ist eine düstere Fabel, die dich in eine Welt entführt, die skurril und abseitig ist und doch eine ganze Menge mit unserer echten Welt zu tun hat. Die Botschaft(en) sollen unsere Spielerinnen und Spieler aber selbst finden. White Shadows ist bestimmt ein politisches Spiel, aber das heißt nicht, dass wir irgendeine Wahrheit kennen, die wir allen mitteilen könnten. Wenn man Botschaften benennt – „Seid nett zueinander“ – ist das häufig genauso richtig wie banal. Das erreicht niemanden so richtig. Wenn man sich aber Minute für Minute mit dem Gefühl auseinandersetzt, dass die Botschaft unterfüttert, entsteht eine tiefere Auseinandersetzung. Zumindest hoffen wir das.
Warum denkt Ihr, dass Games das richtige Medium sind, auf solche Themen aufmerksam zu machen?
Weil Spiele interaktiv sind. Man hat eine bessere Chance, Empathie zu erzeugen, als wenn man einfach in der Einbahnstraße seine Geschichte erzählt. Spielerisch lernt man besser als bei einem Vortrag.
Ihr seid ein junges Indie-Studio. Welche Tipps gibst du anderen Gründerinnen und Gründern aus der Branche mit auf den Weg?
Wir sind gar nicht mehr so jung. Monokel gibt es seit 2015 – wir haben als Transmediastudio angefangen mit Dokumentarfilmen fürs Kino und VR-Installationen und vielen, vielen Prototypen und haben erst relativ spät den Weg zum Vollzeit-Spielestudio vollzogen. Das ist auch das Wichtigste, was ich mitgeben kann. Der Weg zum Erfolg – oder auch nur zum stabilen Studio – ist meistens nicht einfach und auch nicht gradlinig. Über-Nacht-Erfolge sind das, worüber man das meiste liest, aber sie sind wirklich selten. Man braucht ‘ne ganze Menge Hartnäckigkeit. Aber wenn man die hat, ist jeder Tag ein Geschenk – du machst, was du liebst, und du lernst jeden Tag dazu. Von deinem Team und, wenn du dich vor die eigene Tür traust, von den vielen tollen und hilfsbereiten Menschen, aus denen diese Branche besteht.