Interview mit Jo-Mei Games, Gewinner 2020 in der Kategorie "Beste Spielewelt und Ästhetik"

Das Spiel „Sea of Solitude“ von Jo-Mei Games aus Berlin hat in diesem Jahr den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie Beste Spielewelt und Ästhetik gewonnen. In dem Adventure schlüpfen die Spielerinnen und Spieler in die Rolle einer jungen Frau namens Kay. Diese leidet unter so starker Einsamkeit, dass sich ihre inneren Gefühle von Hoffnungslosigkeit, Wut und Wertlosigkeit nach außen kehren und sie so zu einem Monster wird. Wir sprachen mit Cornelia Geppert, CEO, Writer, Art & Creative Director sowie Game Designerin bei Entwickler Jo-Mei, über das Spiel und dessen Entwicklung.

In „Sea of Solitude“ erleben wir eine düstere emotionale Reise durch die Psyche der Hauptfigur Kay. Innere Dämonen wie Ängste, Einsamkeit und Selbstzweifel bestimmen das Spiel und sind nahezu ständig präsent. Wie kam es zu dieser Spielidee? Waren es ganz pragmatische Gründe, um eine emotionale und fesselnde Story zu erzählen? Oder stand dahinter auch der Anspruch, die spürbare Zerrissenheit von Betroffenen aufzuzeigen, die an Ängsten leiden?

Cornelia Geppert: In 2014 war ich in meinem Arbeitsleben und auch Privatleben in einer schwierigen Situation. Seit mehr als vier Jahren hatte ich damals schon mein Studio und wir entwickelten so erfolgreich Free-to-Play Games, dass wir dieses immer so weiter hätten machen können. Künstlerisch aber blutete mein Herz, da f2p-Games wenig Raum lassen, um wirklich tiefe Themen anzusprechen und um mich vollends künstlerisch auszudrücken.

Im Privatleben begann ich eine neue Beziehung zu einem Mann, die anfangs wie der Himmel auf Erden war. Wir wollten heiraten und alles sah nach einer rosigen Zukunft aus. Nach einiger Zeit aber begann der Mann sich ungewöhnlich zu verhalten, düstere Gedanken auszudrücken und einfach so zu verschwinden – manchmal für Tage, sogar Wochen. Er eröffnete mir dann, dass er schon seit einigen Jahrzehnten unter chronischer Depression litt.

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Diese beiden Punkte in meinem Leben brachten mich dazu, das erste Konzept zu Sea of Solitude zu schreiben. Ich wollte unser Studio auf eine neue Stufe heben, die uns, meinem Co-Founder und mir, künstlerisch entsprachen. Gleichzeitig fing ich eine Psychoanalyse an, um ein profundes Verständnis von der menschlichen Psyche zu erlangen. Als mein Analytiker SOS dann sah, meinte er zu mir, dass Menschen, die sich mit Psychoanalyse auskennen, sehen würden, dass der Autor von SOS selbst eine durchgemacht hat.

Außerdem setzte ich mich intensiv über Jahre mit Depressionen, Borderline, Narzissmus und anderen psychischen Krankheiten und Persönlichkeitsstörungen auseinander. Ich wollte meinem damaligen Freund helfen. Ich selber litt nie unter diesen Dinge und betrachte sie somit als Außenstehender. Dies ist genau das, was auch Kay, die Hauptfigur von Sea of Solitude, durchmacht. Sie leidet dabei unter immer stärker werdender Einsamkeit und überwindet ihren Zustand, indem sie sich nicht nur mit den Leuten um sie herum auseinandersetzt sondern dadurch, dass sie auch ihr eigenes Leben besser versteht.

Hinter der Kernidee von Sea of Solitude standen also weder pragmatische Gründe noch der Anspruch, bestimmte Menschen anzusprechen sondern der reine Drang, mich als Künstler auszudrücken und das was mir im wahren Leben passierte in expressionistischer Form „auf Papier“ zu bringen.

Viele meiner Kollegen und Freunde steuerten später Geschichten für Sea of Solitude bei, die ich so nicht persönlich erlebte. Dazu gehört beispielsweise die Situation der Eltern im Spiel. Meine Eltern sind seit über 40 Jahren glücklich verheiratet aber um eine runde Story zu erzählen, habe ich all diese verschiedenen Einflüsse von außen mit in SOS eingewoben.

Als wir dann merkten wie positiv tatsächlich Betroffene auf unser erstes kleines Announcement von SOS in 2015 reagierten, sahen wir, dass wir noch viel mehr mit SOS erschaffen als nur den Ausdruck eines Künstlers. Menschen fühlten sich weniger allein in ihrem Kummer weil wir dieselben Probleme hatten und mit ihnen teilten.

Welche unerwarteten Schwierigkeiten habt Ihr bei der Umsetzung der sensiblen Thematik erfahren und wie seid Ihr diesen Herausforderungen begegnet? Habt Ihr professionelle Hilfe von Expert*innen, beispielsweise Psycholog*innen, in Anspruch genommen?

Die einzige größere Unsicherheit gab es im ersten Level von SOS und dessen Themen Mobbing an der Schule sowie Einsamkeit durch soziale Ausgrenzung. Ich hatte die Story anfangs weit brutaler und realitätsnäher geschrieben. Bei ersten Tests merkten wir, wie geschockt die Spieler teilweise auf den Inhalt reagierten. Sie waren nicht nur mitgerissen sondern wirklich geschockt. Diese starke Betroffenheit machte uns unsicher, ob die Story einige Leute, die so etwas selbst erlebt haben, zu stark triggert. Also entschieden wir uns das Erlebnis abzuschwächen, auch wenn das ursprünglich Erzählte realen Ereignissen entsprach.

Hat sich Eure eigene Sichtweise durch die intensive Auseinandersetzung mit negativen Gefühlswelten im Laufe der Entwicklung verändert? Habt Ihr aufgrund dessen im Verlauf der Produktion praktische Aufgaben und Story-Elemente im endgültigen Spiel anders gewichtet als ursprünglich geplant?

Eine tolle Frage! Ich persönlich habe dies besonders bei dem dritten Thema in Level 3 erlebt, welches Einsamkeit durch psychische Krankheiten darstellt. Dieses Level dreht sich um den Freund unserer Protagonistin, der unter Depression leidet. Sie versucht ihm zu helfen, wird aber immer mehr von ihm zurückgestoßen. Ich habe damals, als ich das Script dazu geschrieben habe (und tatsächlich bis einige Zeit nach Release des Spiels), nur die Verantwortung des Hauptcharakters (sprich mir) gesehen. Es ging also nur darum, ihm (dem Betroffenen) zu helfen und ihn ausschließlich als Opfer seiner Krankheit zu sehen.

Ich habe dann aber später gelernt, dass es ein Trugschluss ist und man Menschen auf keinen Fall einen Freifahrtschein geben darf, sich schlecht zu verhalten – auch wenn sie psychische Störungen haben. Das ist einer der größten Lerneffekte, die ich persönlich aus SOS gezogen habe. Es hat aber gedauert, das zu verstehen. Während der Produktion war so viel los, dass die wirklich tiefe Reflektion des Ganzen erst nach dem Release starten konnte.

Diese Erkenntnis konnte ich somit nicht in SOS einfließen lassen. Vielleicht aber beim nächsten Spiel? 🙂

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Bildrechte: Cornelia Geppet, Jo-Mei Games

Aktuell arbeitet Ihr an einem Spiel namens „Sands of Sorrow“. Worum geht es in dem neuen und wieweit ist die Entwicklung fortgeschritten? Ist mit einer ähnlich ernsthaften Story zu rechnen? Kurzum, was könnt Ihr uns über Euer neuestes Projekt verraten?

Ja, wir arbeiten an einem neuen Titel und kommen erstaunlich gut voran. Ich denke Sea of Solitude war DAS Spiel, mit dem sich unser Studio, Jo-Mei, künstlerisch gefunden hat. Wir lieben es, tiefere menschliche Themen auf eine expressionistische Weise zu erzählen. Mehr möchte ich noch nicht verraten aber es scheint nicht mehr allzu lange hin, bis es offizielle News gibt! 🙂

Jo-Mei Games ist im Jahre 2009 als kleines Entwicklerstudio gestartet. Nach zahlreichen Auftragsarbeiten ging es ab 2014 Schlag auf Schlag: Für den Prototyp Eures ersten Independent-Spiels „Sea of Solitude“ erhieltet Ihr prompt 62.000 Euro Fördersumme vom Medienboard Berlin-Brandenburg, konntet EA Publishing als Partner gewinnen und beim DCP 2020 den Preis für die Beste Spielewelt und Ästhetik entgegennehmen. Euer nächstes Projekt erhält ebenfalls Förderung. Wie wichtig ist die Förderung von Spielen für euch und die Zukunft von Jo-Mei Games?

Danke! Ja, Förderung ist nach wie vor essentiell für uns! Unsere Art Spiele ist, trotz der großartigen Unterstützung des Giganten EA, grundsätzlich immer noch für eine kleinere Zielgruppe in der Spieleindustrie und somit auch immer ein Wagnis für Investoren! Wenn wir die Sparte der tief künstlerischen Spiele erweitern wollen, braucht es die Unterstützung von Kunstförderern. Wir sind also sehr, sehr dankbar für das Medienboard, ohne dessen Unterstützung Sea of Solitude wohl nie das Licht der Welt gesehen hätte!

Vervollständige diesen Satz: „Der Deutschen Computerspielpreis 2020 im Live-Steam war für uns …“

„… nicht nur ein riesiger Spaß sondern hat mir persönlich auch wieder Lust auf mehr von diesen Formaten gemacht. Ich war lange Zeit etwas zurückhaltend, in Deutschland öffentlich aufzutreten. Aber der DCP 2020 war in meinen Augen einfach sehr angenehm. Er fühlte sich natürlich und ungezwungen an und all die anderen Entwickler und auch die Moderatoren waren herzlich – wir hatten eine großartige Zeit, trotz den besonderen Umständen der Pandemie.“ Ich hoffe es ist okay das es doch etwas mehr als nur ein Satz wurde! 🙂

Aber natürlich ist das ok. 🙂
Vielen Dank für Deine ausführlichen Antworten.