PEPPERED
In einer unsterblichen Welt, in der ein Wissenschaftler den Gott des Todes in eine Box gesperrt hat und niemand mehr sterben kann, beschließt ein namenloser Büropraktikant als Einziger, den drohenden Zusammenbruch aufzuhalten. Die Gesellschaft dankt es ihm nicht: Sie ruft die Polizei, hetzt Mitbürger auf ihn und stempelt ihn zum Terroristen ab.
PEPPERED ist laut, unverschämt, absurd komisch und trotzdem tief. Was es auszeichnet, ist die radikale Verschmelzung von Gameplay und Narration. Wie bei BioShock Infinite wird die Weltlogik zum Spielprinzip: Weil niemand dauerhaft stirbt, existieren keine Sicherheitsmaßnahmen, und der eigene Tod wird manchmal zum einzigen Weg nach vorn. Entscheidungen bleiben nie kosmetisch. Jeder Bosskampf, jedes Scheitern, jede Handlung verändern Figuren und Ton permanent – elf unterschiedliche Enden.
Unter dem Chaos liegt existenzialistische Tiefe: Was bedeutet Moral ohne Sterblichkeit? Ist Unsterblichkeit Geschenk oder Fluch? Der Tonfall erinnert an Terry Pratchett oder Douglas Adams: trockener Humor, von Bürokratie im Weltuntergang bis zum Helden-Golfplatz nach der Apokalypse. Im zweiten Akt wandelt sich das Spiel von Plattformer zu einem Worms-artigen Golfabschnitt, in dem existenzielle Dialoge mit dem Sidekick die Action kontrastieren. Mit starkem Soundtrack (Breakbeat bis Jazz). All das von einem furchtlosen Drei-Personen-Studio – ein mutig-philosophischer Trip im Hasenkostüm à la Donnie Darko, der nachwirkt.
Die DCP-Jury, März 2026