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USK-geprüft: Drei Fragen an Jurymitglied Marek Brunner

Dienstag, 09. Januar 2018

Seit 1994 ist Marek Brunner Tester für Computer- und Videospiele bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Mittlerweile hat er als Leiter des Testbereiches über 10.000 Spiele gespielt. In diesem Jahr sitzt der Berliner zum ersten Mal in der Jury des Deutschen Computerspielpreises und muss gemeinsam mit seinen Jury-Kollegen über die besten Spiele „Made in Germany“ entscheiden. Nach welchen Kriterien Marek Brunner bei der Beurteilung der Spiele vorgeht und welche Erwartungen er an die Juryarbeit hat, erfahren wir im 3-Fragen-Interview.

 

  1. Herr Brunner, Sie sind in diesem Jahr erstmals in die Jury für den Deutschen Computerspielpreis berufen worden. Worauf freuen Sie sich besonders und was sind Ihre Erwartungen an die Juryarbeit?

Ich freue mich darauf, mit interessierten Kolleginnen und Kollegen die gesamte Spiele-Bandbreite zu testen und vielleicht Perlen zu entdecken, die wir bisher nicht einmal in der USK gesehen haben.

 

  1. Als Leiter des Testbereichs bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) sichten und bewerten Sie ständig neue Spiele. Wie gehen Sie dabei vor und worauf kommt es bei der Beurteilung von Games an?

Ziel ist es, ein Spiel so vorzubereiten und live zu präsentieren, dass ein Gremium aus Sachverständigen sich ein Bild vom Spiel machen kann. Wir müssen also die Essenz des Spieles begreifen und dem Gremium ein rundes Bild vermitteln. Dabei ist wichtig, das Spiel ganzheitlich zu sehen und zu präsentieren und trotzdem einen besonderen Fokus auf die jugendschutzrelevanten Stellen zu legen. Die Beurteilung widmet sich dann natürlich weiterhin dem Jugendschutz, Gewalt im Spiel, Perspektive, Story, Sanktionssysteme, fragwürdige Rollenbilder – all das und noch 15 weitere Punkte werden in der Diskussion abgefragt, um zu einem Urteil zu kommen.

  1. Sie testen bereits seit 1994 Spiele bei der USK. Inwiefern hat sich Ihre Arbeit seitdem verändert? Wie unterscheidet sich die Bewertung von Spielen heute im Vergleich zu damals?

Naja, im Jahr 1994 haben zwei Sichter alles Zuhause gesichtet. Heute habe ich ein Team von 10 SichterInnen in der USK. Spiele und Präsentationen waren früher viel schwieriger: Der Schwierigkeitsgrad der Spiele an sich, unzureichende Dokumentation, fehlende Capture-Hardware und „dieses Internet“ für Backgroundchecks war auch noch nicht so weit. Eins ist allerdings noch genauso wie damals: Dieses weihnachtliche Gefühl, wenn unbekannte Pakete ankommen – ob nun geliefert oder ein Steam-Key – es kann immer ein grandioses neues Spiel darin stecken.