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Gaming in der Kulturarbeit

Donnerstag, 04. August 2016

Computerspiele sind nicht nur ein Leitmedium unter Jugendlichen und jungen Erwachsenen, sondern haben auch im internationalen Kulturaustausch eine immer größere Bedeutung. Die Gewinnerinnen und Gewinner des diesjährigen Deutschen Computerspielpreises (DCP) zeigten bei ihrem Besuch in der Zentrale des Goethe-Instituts, dass die Zeiten des öden Gedaddels vorbei sind. Ab sofort stehen ihre Spiele den Instituten kostenfrei zur Verfügung.

Seit Juli 2015 kooperieren das Goethe-Institut und die Stiftung Digitale Spielekultur, um digitale Spiele aus Deutschland weltweit sichtbar zu machen. Seitdem stellt die Stiftung den Goethe-Instituten eine kosten- und lizenzfreie Auswahl der besten deutschen Spiele zur Verfügung. Zum Kreis der Besten gehören seit Kurzem auch die Gewinnerinnen des DCP 2016, die Anfang Juni zu Gast in der Zentrale des Goethe-Instituts waren. Benjamin Rostalski von der Stiftung Deutsche Spielkultur und Klaus Krischok, Abteilungsleiter Information, stellten die Preisträger und deren Entwicklungen vor. Im Anschluss durften sich die Mitarbeiterinnen selbst an den Konsolen versuchen.

Die preisgekrönten Spiele auf einen Blick:
· Anno 2205 (Bestes Deutsches Spiel)
· Fiete Choice (Bestes Kinderspiel)
· One Button Travel (Bestes Jugendspiel)
· Professor S. (Bestes Serious Game)
· The Climb (Beste Innovation)
· Shift Happens (Bestes Gamedesign & Bestes Kinderspiel)
· Path of War (Bestes mobiles Spiel)

 

„Früher war Gaming verpönt“


Das Renommee der Gaming-Szene in Deutschland ist in den letzten Jahren deutlich angestiegen: „Als ich an der Kunstakademie studiert habe, war Spieleentwicklung fast schon verpönt. Mittlerweile wird das Gaming als Kulturgut betrachtet“, sagt die Spieleentwicklerin Agnes Lison, die gemeinsam mit Marcel-André Cassola-Merkle das Spiel „One Button Travel“ entwickelt und dafür den Preis für das Beste Jugendspiel erhalten hat. Genauso sieht es Benjamin Rostalski: „Nicht nur das Entwickeln, sondern auch das Spielen von Computerspielen findet immer mehr
Anerkennung in der Gesellschaft.“ Ein Grund für diese Entwicklung ist die steigende Qualität der Spiele. So zeichnen sich die DCP-Gewinner nicht nur durch hochwertiges Design und Innovationsfreude aus, sondern auch dadurch, dass sie die Spieler auf ganz unterschiedliche Weise herausfordern. Statt schneller Finger bedarf es Köpfchen.

 

Erst denken, dann spielen

 

Für den Entwickler Niklas Modrow vom Studio Blue Byte Mainz ist der DCP „eine schöne Bestätigung und ein Qualitätssiegel.“ Sein Team wurde für Anno 2205 ausgezeichnet. In dem Aufbau-Strategiespiel wagen sich die Spielerinnen in den Weltraum, um, getrieben vom Rennen um Ressourcen und Einfluss auf der Erde, auf dem Mond neue Zivilisationen zu gründen.

Nicht ganz so hoch hinaus geht es bei der Klettersimulation The Climb von Crytek. Ausgerüstet mit einer Virtual-Reality-Brille und einem Controller erklimmen die Spieler ohne Seile und Haken Kletterwände im Grand-Canyon, den Alpen oder in einer tropischen Bucht. Genau wie an der realen Kletterwand sucht man in The Climb Mulden und Felsvorsprünge, um sich mit den Fingern hochzuziehen. Die Angst vor dem freien Fall lässt das Spiel dabei zu einem physischen Erlebnis werden.

Das Spiel One Button Travel lässt die Spielerinnen eine unfreiwillige Reise in die Zukunft antreten. Bei dem Versuch, in die eigene Zeit zurückzukehren, stoßen die Menschen aus der Vergangenheit auf etliche Hindernisse. „Die Leute aus der Zukunft wollen nicht, dass Leute aus der Vergangenheit kommen. Als Spieler muss man sich damit auseinandersetzen, dass man unerwünscht, marginalisiert ist“, erklären die Spieleentwickler Agnes Lison und Marcel-André Cassola-Merkle. Wie man darauf reagiert, ist jedem selbst überlassen. „Diese Entscheidungsfreiheit
sorgt dafür, dass der Spielverlauf stark vom Charakter und den Wertvorstellungen des jeweiligen Spielers abhängt.“

Fans des Jump and Run kamen bei Shift Happens auf ihre Kosten. Zwei Spielerinnen durchlaufen gemeinsam unterschiedliche Levels. Damit dies gelingt, müssen sie zu einem eingespielten Team werden. Denn: Es gibt zwei unterschiedlich große Charaktere, die ihre jeweilige Körpergröße zur Bewältigung der Aufgaben situativ wechseln können. Die Spieler sind während der gesamten Spielzeit aufgefordert, auf den Mitspieler zu achten. Darin liegt laut Entwickler Stefan Fischer der Reiz des Spiels: „Wer hier nur an sich denkt, kommt über das erste Level nicht hinaus.“


Der Zauberwürfel, oder auch Rubik’s Cube, hat in den Achtziger Jahren die Welt erobert. Neun junge Leute von der Media Design Hochschule München haben den Würfel im Frühjahr 2014 wieder aus der Schublade geholt und ihn mit dem Spiel Cubiverse in die virtuelle Welt überführt. Dabei mischten sie das Zauberwürfel-Prinzip mit Elementen moderner Puzzlespiele. Die Gamer lotsen einen Charakter durch das Drehen des Würfels an Hindernissen vorbei hin zu einem leuchtenden Kristall, bevor er mit einer Rakete auf den nächsten Würfel-Planeten fliegt.

Die App Fiete Choice ist so einfach gestaltet, dass sie Kinder bis zu drei Jahren spielen können. Die Kinder wandern mit dem Matrosen Fiete durch eine liebevoll animierte Welt und helfen ihm dabei, Äpfel einzusammeln oder sie spielen eine Partie Memory mit ihm. Der Gewinn des DCP hat für den Entwickler Wolfgang Schmitz aus Köln große Bedeutung: „Es ist nicht einfach, Eltern davon zu überzeugen, drei Euro für eine Spiele-App auszugeben. Da hilft uns der Gewinn des DCP enorm weiter. Der Preis ist eine Art Gütesiegel.“

Der Held des Computerspiels Typoman besteht aus den vier Buchstaben, „Hero“. Los geht es mit einem o, weiter geht es mit Beinen, Kopf und Armen in Form von e, r und h. Das Spiel mit Worten ist Spielprinzip. Die Objekte, mit denen der „Hero“ interagiert, sind Buchstaben, aus denen sich Worte bilden lassen. Manchmal müssen die Spieler mit dem Charakter einen Buchstaben entfernen, um einem Objekt eine Funktion zu nehmen. An anderer Stelle müssen sie Buchstaben ergänzen, um ein Wort zu vervollständigen. So lässt sich durch das Verschieben von Buchstaben eine Pfütze austrocknen. Aus „rain“ wird „drain“.

Die Mehrzahl der bereitgestellten Spiele können auf Tablets, Smartphones, PCs oder Konsolen installiert werden. Für die entsprechende Hardware sind die Goethe-Institute vor Ort verantwortlich.

Bei diesem Artikel handelt es sich um eine Zweitveröffentlichung. Er wurde vom Goethe-Institut verfasst und in dessen Intranet veröffentlicht.